Thread Rating:
  • 0 Vote(s) - 0 Average
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
Does it suck?
#1
Not as smooth as I'd like. *chuckle* But then, it is running on a spectrum..

<!-- m --><a class="postlink" href="http://dl.dropbox.com/u/4903664/DieRoller.z80">http://dl.dropbox.com/u/4903664/DieRoller.z80</a><!-- m -->

I think it shows what is possible with a few lines of basic (and some graphics, and some spritey type routines. Note that I wrote YET ANOTHER putblock routine - this goes across the whole sprite, then down a row. No attributes, and optimized for 32*32 bit character based sprites.


Code:
SUB dieSound()
DIM n as uByte
FOR n=1 to 2
BEEP rnd/600,9
BEEP rnd/100,(-14-(rnd*5))
PAUSE 1
NEXT n
END SUB

SUB putChars(x as uByte,y as uByte, dataAddress as uInteger)
asm
    BLPutChar:
             LD      a,(IX+5)
             ld      l,a
             ld      a,(IX+7)
             LD      b,a ; save it
             AND     24
             add     a,64 ; 256 byte "page" for screen - 256*64=16384. Change this if you are working with a screen address elsewhere, such as a buffer.
             ld      h,a
             ld      a,b ; y value
             AND     7
             rrca
             rrca
             rrca
             OR      l
             ld      l,a
    EX DE,HL
    PUSH DE ; save our address

    LD L,(IX+8) ; data address
    LD H,(IX+9)
    EX AF,AF'
    LD A,4   ;row counter
    EX AF,AF'
    BLPutCharLoop:
    LD B,8
    
    BLPutCharOneCharLoop:
    XOR A; LD A,0
    LD C,A
    
    ; gets screen address in DE, and bytes address in HL. Copies the row to the screen
    LDI  ; also decrements B.
    LDI
    LDI
    LDI ; 4 bytes copied.
    LD A,C
    ADD A,E ;(A should be -4)
    LD E,A
    INC D
    LD A,B
    OR A
    JP NZ,BLPutCharOneCharLoop
    
    EX AF,AF'
    DEC A
    JR Z, BLPutCharsEnd  ; We've done all 4 rows.
    EX AF,AF'
    
    ;need to sort our screen address for the next row. Is it right?
    LD A,E   ; DE has screen address
    ADD A,32 ; down to next character
    LD E,A
    JR C, BLPutCharsCont ; Not in next third.
    LD A,D
    SUB 8
    LD D,A

    BLPutCharsCont:
    JP BLPutCharLoop
    
BLPutCharsEnd:
    end asm
END SUB


SUB graphicsData()

RETURN
dice:
ASM                                                      
; Name   : Dice
; Frame  : 0
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Dice000:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb   1,  83,  48,   0
defb   3,  83,  14,   0
defb   6, 200,  67,   0
defb   4, 200,  97, 128
defb  12, 136,  96,  96
defb   8,   4,  32,  24
defb  24,   4,   8,   4
defb  16,   4, 140,   4
defb  16,   2,  14,   4
defb  32,   7,   3,   0
defb  64,  12,  64,   2
defb  64,   8,  96,   2
defb 128,  24,  24,   2
defb 128,  18,   6,  96
defb   0,  51,   1, 249
defb 128,  35, 192, 241
defb 128,  67, 128,  57
defb  64, 192,   0,  12
defb   0, 128,   0,   7
defb  68, 158,   0,  33
defb  71,  30,   0, 241
defb  47,  30,   0, 113
defb  14,   8,   0, 243
defb  44,   0,   0,   2
defb  52, 240,   1,   4
defb  24, 240,   7, 136
defb  24, 240,   7, 136
defb   8,  64,   7, 144
defb   6,   0,   0,   0
defb   3,   0,   0,  32
defb   0, 192,  28,  64
defb   0, 112,  60,  64
; Name   : Dice
; Frame  : 1
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Dice001:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb   0,  28, 194, 128
defb   0,  49, 194, 128
defb   0, 193,  19,  64
defb   1, 128,  19,  32
defb  14,   0,   5,  32
defb  57,   0,   4,  16
defb  71,  16,  40,  24
defb 183,  48,  32,   8
defb  44, 115,  16,  12
defb   0, 199, 240,   4
defb   0,  15,  48, 130
defb  64,   6,  17, 195
defb  64,  56,  24, 193
defb   4, 225,  72, 193
defb  25, 129, 204,  64
defb 191,   3, 196,   1
defb 188,  33, 194,   1
defb  48, 120,   2,   2
defb 224, 120,   1,  64
defb 132, 120,   1,  98
defb 143,   0,   0, 226
defb 142,   0,   0, 228
defb 207,   0,   0,  96
defb  64,   0,   0,  36
defb  32,   0,  15,  44
defb  48,   0,  15,  24
defb  16,   0,  15,  24
defb   8,   1, 226,  24
defb   8,   1, 224, 120
defb   4,   1, 224, 224
defb   2,  56,  67, 128
defb   2,  60,  12,   0
; Name   : Dice
; Frame  : 2
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Dice002:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128, 121,   0
defb 147, 192,  60, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164,   3, 192,  32
defb 178,   1, 224,  16
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 158,   3, 196
defb 144,  79,   1, 226
defb 128,  63, 255, 255
defb 128, 160,   0,   1
defb 128, 224,   0,   1
defb 128, 227,  12,  49
defb 128, 231, 158, 121
defb 128, 103, 158, 121
defb 128,  35,  12,  49
defb 160,  32,   0,   1
defb 176,  32,   0,   1
defb 176,  32,   0,   1
defb 176,  32,   0,   1
defb 144,  32,   0,   1
defb  64,  32,   0,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 227,  12,  49
defb   4, 231, 158, 121
defb   2, 103, 158, 121
defb   1,  35,  12,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Dice
; Frame  : 3
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Dice003:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb   0,   1, 184,   0
defb   0,  26,  14,   0
defb   1, 160, 243, 128
defb  15,   0, 121, 192
defb  30, 224,  16, 112
defb  17, 248,   0,  28
defb  48, 112, 120,   6
defb  32,  52,  60, 131
defb  71,  14,   8,  28
defb 207,   3, 128,  15
defb 135,   0, 220,   0
defb 135,  56, 126,   0
defb   0, 120,  28,  12
defb   0,  56,   6, 192
defb   0,  57, 226,  11
defb   0,   1, 194, 115
defb   0,   1, 230,  22
defb   0,   0, 140,   0
defb 128,   0,  12,   1
defb 192,   0,  16,   1
defb 192,   0,  17, 195
defb 206,   0,  33, 130
defb  14,   0,  35,   4
defb  15,   0,  66,  12
defb  14, 112, 192,   8
defb 192, 112, 224,  24
defb  32, 121, 224,  16
defb   8, 113, 192,  48
defb   6,   3,  64, 160
defb   1,   6,   1, 160
defb   0, 196,  24,   0
defb   0, 125, 128,   0
; Name   : Dice
; Frame  : 4
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Dice004:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb   0, 125, 128,  96
defb   1, 196,  24,  32
defb   3,   7, 129, 160
defb   6,   3, 192, 176
defb  24, 113, 193,  48
defb  32, 121, 161, 216
defb 192, 112, 128, 216
defb   0,  80, 192, 232
defb   0,   0,  98,  12
defb   0,  14,  35,   4
defb 192,  15,  49, 130
defb 192,  14,  17, 195
defb 192,  14,  20,   1
defb 128,   0,  14,   1
defb   0,   0, 143,   0
defb  56,   1, 231,   6
defb  56,   1, 194,   3
defb 120,   1, 226,   3
defb  56,   0,   6, 192
defb   0,   0,  28,  40
defb 135,   0, 112,  24
defb 135,   0, 192,   4
defb 207,   3,   0,  15
defb  71,  12,   8,  28
defb  96,  48,  60,   3
defb  48, 124, 120,   6
defb  49, 248,   0,  28
defb  14,   0,   0, 112
defb  15,   0,   1, 192
defb   1, 160,   3, 128
defb   0,  26,  14,   0
defb   0,   1, 184,   0

; Name   : Die1
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die1:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 160,   0,   1,   0
defb 144,   0,   0, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164,   3, 192,  32
defb 178,   1, 224,  16
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 128,   0,   4
defb 144,  64,   0,   2
defb 128,  63, 255, 255
defb 128,  32,   0,   1
defb 128,  32,   0,   1
defb 128,  35,   0,  49
defb 132,  39, 128, 121
defb 134,  39, 128, 121
defb 134,  35,   0,  49
defb 134,  32,   0,   1
defb 130,  32,   0,   1
defb 128,  32,  12,   1
defb 128,  32,  30,   1
defb 128,  32,  30,   1
defb  64,  32,  12,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 227,   0,  49
defb   4, 231, 128, 121
defb   2, 103, 128, 121
defb   1,  35,   0,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Die2
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die2:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128,   1,   0
defb 147, 192,   0, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164,   0,   0,  32
defb 178,   0,   0,  16
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 128,   3, 196
defb 144,  64,   1, 226
defb 128,  63, 255, 255
defb 160, 160,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 227,   0,  49
defb 176, 231, 128, 121
defb 144, 103, 128, 121
defb 128,  35,   0,  49
defb 160, 160,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 144,  96,   0,   1
defb  64,  32,   0,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 227,   0,  49
defb   4, 231, 128, 121
defb   2, 103, 128, 121
defb   1,  35,   0,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Die3
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die3:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128,   1,   0
defb 147, 192,   0, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164,   3, 192,  32
defb 178,   1, 224,  16
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 128,   1, 228
defb 144,  64,   0, 242
defb 128,  63, 255, 255
defb 128, 160,   0,   1
defb 128, 224,   0,   1
defb 128, 224,   0,   1
defb 132, 224,   0,   1
defb 134,  96,   0,   1
defb 134,  32,   0,   1
defb 166,  32,   0,   1
defb 178,  32,   0,   1
defb 176,  32,  12,   1
defb 176,  32,  30,   1
defb 144,  32,  30,   1
defb  64,  32,  12,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 224,   0,   1
defb   4, 224,   0,   1
defb   2,  96,   0,   1
defb   1,  32,   0,   1
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Die4
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die4:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128, 121,   0
defb 147, 192,  60, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164,   0,   0,  32
defb 178,   0,   0,  16
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 158,   3, 196
defb 144,  79,   1, 226
defb 128,  63, 255, 255
defb 160, 160,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 227,   0,   1
defb 176, 231, 128,   1
defb 144, 103, 128,   1
defb 128,  35,   0,   1
defb 160, 160,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 176, 224,   0,   1
defb 144,  96,   0,   1
defb  64,  32,   0,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 224,   0,  49
defb   4, 224,   0, 121
defb   2,  96,   0, 121
defb   1,  32,   0,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Die5
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die5:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128, 121,   0
defb 147, 192,  60, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 132,   3, 192,  32
defb 130,   1, 224,  16
defb 129,   0,   0,   8
defb 128, 158,   3, 196
defb 128,  79,   1, 226
defb 128,  63, 255, 255
defb 128,  32,   0,   1
defb 128,  32,   0,   1
defb 128,  35,   0,   1
defb 132,  39, 128,   1
defb 134,  39, 128,   1
defb 134,  35,   0,   1
defb 134,  32,   0,   1
defb 130,  32,   0,   1
defb 128,  32,  12,   1
defb 128,  32,  30,   1
defb 128,  32,  30,   1
defb  64,  32,  12,   1
defb  32,  32,   0,   1
defb  16,  32,   0,   1
defb   8,  32,   0,  49
defb   4,  32,   0, 121
defb   2,  32,   0, 121
defb   1,  32,   0,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255

; Name   : Die6
; Size   : 32x32
; Palette: ZX Spectrum
; Masked : No
; RowOrder: Classic
end asm
Die6:
asm
; pixels and mask bit pairs
defb 255, 255, 252,   0
defb 192,   0,   2,   0
defb 167, 128, 121,   0
defb 147, 192,  60, 128
defb 136,   0,   0,  64
defb 164, 240,  15,  32
defb 178, 120,   7, 144
defb 177,   0,   0,   8
defb 176, 158,   3, 196
defb 144,  79,   1, 226
defb 128,  63, 255, 255
defb 128, 160,   0,   1
defb 128, 224,   0,   1
defb 128, 227,   0,  49
defb 128, 231, 128, 121
defb 128, 103, 128, 121
defb 128,  35,   0,  49
defb 160,  32,   0,   1
defb 176,  32,   0,   1
defb 176,  32,  12,   1
defb 176,  32,  30,   1
defb 144,  32,  30,   1
defb  64,  32,  12,   1
defb  32, 160,   0,   1
defb  16, 224,   0,   1
defb   8, 227,   0,  49
defb   4, 231, 128, 121
defb   2, 103, 128, 121
defb   1,  35,   0,  49
defb   0, 160,   0,   1
defb   0,  96,   0,   1
defb   0,  63, 255, 255
            
end asm
blank:
asm
blank:
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
defb    0,  0,  0,  0
END ASM
END SUB

REM Initialize Everything                            
graphicsData()
DIM diceFrames(3) AS uInteger
    diceFrames(0)=@Dice000
    diceFrames(1)=@Dice001
    diceFrames(2)=@Dice002
    diceFrames(3)=@Dice003

DIM diceSprites(5) AS uInteger
    diceSprites(0)=@Die1
    diceSprites(1)=@Die2
    diceSprites(2)=@Die3
    diceSprites(3)=@Die4
    diceSprites(4)=@Die5
    diceSprites(5)=@Die6

FUNCTION rollDice(x as uByte, y as uByte) as uByte
DIM roll,frames,i as uByte

roll = INT(RND*6) : REM Rolls 0-5 for animation.
frames=INT(rnd*6)+4
FOR i=1 to frames
  dieSound()
  asm
    HALT
  end asm
  IF(x+i)<>0 then putChars(x+i-1,y,@blank) : END IF
  IF i MOD 5 =0 then putChars(x+i,y,diceSprites(rnd*6))
    ELSE putChars(x+i,y,diceFrames((i mod 5)-1))
  END IF
NEXT i                                    
PAUSE 1
putChars(x+i-1,y,@blank)
putChars(x+i,y,diceSprites(roll))  
return roll+1
END FUNCTION

print rollDice(0,0)
print rollDice(15,0)
Reply
#2
Cool! Not bad after all.
If you reduce the size of dices, you can surely put the whole rotated dice in a 32x32 field. Do you want to use it in a new game?
------------------------------------------------------------
http://lcd-one.da.ru redirector is dead
Visit my http://members.inode.at/838331/index.html home page!
Reply
#3
This is a very good demo :!:
I think you should clear the creen (CLS) upon every roll (at the start of the program Tongue). Ok, just kidding.
Also, remember that using BEEP completely interrupts the system (even interruptions, with DI) and later re-enables them with EI. Perhaps using the sound chip as na_th_an did in another post could make them to roll smoother??
Reply
#4
I was actually using BEEP to cause speed variations deliberately :-)

The smoothness issue is partly down to laziness and not wanting to hog the whole 48K with graphics! I could do more frames, I suppose. It also looks jerky because I have zero artistic ability, so the graphics suck a lot.

If any doodlers out there feel they can do better, perhaps with more frames, please feel free Smile
Reply


Forum Jump:


Users browsing this thread: 1 Guest(s)